Edukasi Game VR, Media Belajar Efektif dan Terbaik Bagi Generasi Milenial

Discussion in 'Smartphone & Mobile Technologies' started by MonsterAR, Dec 28, 2018.

  1. MonsterAR

    MonsterAR Guest

    Dengan alat edukasi game VR khusus bernama HoloBrain dan headset VR, mahasiswa kedokteran di Universitas British Columbia (UBC) kini dapat mempelajari struktur otak manusia yang kompleks. Claudia Krebs, seorang instruktur senior di departemen ilmu seluler dan fisiologi di fakultas kedokteran UBC, mengatakan bahwa perlu studi selama bertahun-tahun untuk dapat membentuk citra mental yang akurat tentang struktur individu otak yang kompleks dan hubungan spasialnya. Dengan HoloBrain, kini hanya membutuhkan waktu beberapa detik saja, seolah-olah mereka bisa melihat otak sendiri dan mempelajarinya secara detail dan mendalam. Kemampuan aplikasi untuk memadukan konten virtual 3D dengan pemindaian MRI 2D dalam format hologram benar-benar telah membuka jendela baru pada arsitektur bagian dalam otak.

    Aplikasi ini bekerja dengan memproyeksikan hologram 3D otak manusia. Layaknya di film fiksi ilmiah, hologram langsung merespons perintah suara dan gerakan tangan mereka, memungkinkan siswa untuk memutar, memperbesar, atau mengisolasi bagian gambar tertentu. Para peneliti menyusun hologram menggunakan HoloLens yang dimodifikasi. Headset HoloLens memproyeksikan benda-benda virtual ke dalam bidang tampilan aktual pengguna, menambah apa yang dilihat pengguna tetapi tidak menggantikannya.


    HoloBrain hanyalah salah satu contoh dan bukti betapa luar biasanya aspek-aspek edukasi game VR ketika diterapkan secara sungguh-sungguh sebagai media pembelajaran.

    Beberapa pendidik percaya bahwa penerapan elemen permainan dan realitas mendalam dapat menjadikan belajar suatu pengalaman yang lebih bermanfaat bagi siswa. “Saya pikir game memiliki potensi besar dalam pengajaran,” kata David Kaufman, seorang profesor di fakultas pendidikan di Universitas Simon Fraser yang telah menghabiskan hampir dua dekade meneliti bagaimana game dan teknologi digital baru dapat mempengaruhi pendidikan.

    Dr. Kaufman mengatakan bahwa penerapan edukasi game VR dapat meningkatkan keterlibatan siswa dengan subjek dan membuat pembelajaran lebih berkesan daripada mendengarkan pelajaran secara pasif. "Ketika Anda belajar dengan cara yang menyenangkan, Anda akan jauh lebih memahaminya," katanya. “Ingatan akan pengalaman itu menjadi semakin kuat.” Meski begitu, ia percaya bahwa penggunaan game dalam pendidikan seharusnya tidak mutlak. "Ini bagaikan satu bumbu baru yang bisa ditambahkan ke resep, tapi itu tidak untuk seluruh makanan."

    Banyak elemen permainan yang digunakan oleh para guru saat ini berasal dari video game, yang merupakan industri kreatif yang dominan di abad ke-21, jauh melampaui penghasilan dari industri film. menurut survey dari Newzoo, sebuah perusahaan pemasaran yang mencakup industri game. Di tahun 2017, video game meraup $ 108,9 miliar di seluruh dunia, sementara film hanya memperoleh $ 38,6 miliar.

    Namun video game masih mendapatkan reputasi buruk. Mereka dituduh merusak pikiran anak muda dan, dalam kasus permainan game FPS, bahkan dicap sebagai "simulator pembunuhan" yang melatih anak muda untuk membunuh. Namun demikian, ada banyak penelitian yang menunjukkan bahwa video game dapat menumbuhkan kreativitas dan inovasi, dan memiliki potensi besar untuk mempertajam keterampilan tingkat tinggi seperti pemecahan masalah dan penalaran berbasis bukti.

    Maja Krzic, asisten profesor di fakultas kehutanan UBC, menggunakan edukasi game VR yang menarik dan ringan untuk kursus wajib tentang sains tanah yang ia ajarkan kepada siswa kehutanan di tahun pertama dan kedua. Dimainkan menggunakan smartphone dan pemanfaatan GPS.


    Krzic mengakui bahwa banyak dari murid-muridnya tidak begitu tertarik dengan studi tanah. “Saya mendengar mereka bertanya, 'Mengapa saya mempelajari tanah?' Saya harus mengatasi rintangan itu.” Game adalah jembatan yang ideal, karena mereka bermain game di ponsel kesayangan mereka sepanjang waktu.” katanya.

    Siswa dikirim ke hutan di mana mereka harus menjawab pertanyaan dan mengikuti petunjuk untuk menemukan jenis tanaman dan tanah tertentu. Mereka menerima poin untuk setiap jawaban yang benar, yang dicatat di papan skor yang dibagikan di kelas. "Kami pada dasarnya membimbing mereka melalui langkah-langkah yang dilalui oleh ilmuwan profesional ketika ia melakukan tugas pengamatan ini dalam kehidupan nyata," kata Dr. Krzic. Dia mencatat bahwa sekitar 70 persen muridnya memainkan game, meskipun itu dimaksudkan sebagai tugas bonus yang harus dilakukan di luar jam kelas.

    Siswa di Université de Sherbrooke menggunakan jenis aplikasi serupa yang disebut Trajectus. Siswa menggunakan aplikasi pada smartphone atau tablet mereka untuk menyelesaikan tugas yang berbeda - melakukan pengamatan, mengambil foto atau menjawab pertanyaan selama kunjungan lapangan. Jenis pembelajaran aktif ini memungkinkan siswa untuk mengintegrasikan lebih banyak informasi dan mencapai tujuan pendidikan dengan lebih baik.

    Mulai bulan Januari, mahasiswa kedokteran di Queen's University akan mengenakan headset VR dan mulai merawat avatar yang sakit di dunia simulasi yang dirancang untuk terlihat, terdengar, dan memiliki peralatan yang sama dengan rumah sakit sungguhan. virtual reality menawarkan peluang baru yang menarik untuk secara realistis mensimulasikan berbagai situasi klinis, dan para mahasiswa bisa mempelajari kesalahan-kesalahan dari pasien virtual, alih-alih dari pasien nyata yang hidup.


    Penerapan edukasi game VR memungkinkan siswa untuk menerapkan hal-hal yang telah mereka pelajari dari buku teks ke lingkungan yang aman secara psikologis dan fisik. Ini juga merupakan alternatif untuk menjalankan laboratorium dengan orang sungguhan, dimana itu sangatlah mahal dan membutuhkan banyak sumber daya serta cukup dapat mengintimidasi bagi beberapa siswa.

    Tim Chan, pengajar teknik industri dan mekanik di University of Toronto, menggunakan edukasi game untuk menggambarkan prinsip-prinsip tertentu. Dalam satu kursus, ia meminta murid-muridnya memainkan game Deal or No Deal menggunakan perangkat lunak yang ia rancang. Game ini mengharuskan pemain untuk memilih dari 26 koper tertutup yang berisi jumlah uang yang bervariasi dari satu dolar hingga satu juta dolar, sebagai media yang ideal untuk mengajar siswa tentang kemungkinan dan pengambilan keputusan dalam situasi dengan imbalan yang tidak pasti.

    Game yang sekarang digunakan di sekolah-sekolah seperti Massachusetts Institute of Technology, Duke University dan US Air Force Academy, berhasil dalam tiga hal penting, kata Dr. Chan: "Ini membuat orang terlibat, memaksa siswa untuk berpikir kritis tentang bagaimana cara menyelesaikan tantangan, dan itu membuat pembelajaran menjadi pengalaman yang lebih mengesankan, sehingga siswa lebih cenderung mengingat konsep-konsep yang diajarkan.”

    Bahkan pembelajaran yang lebih dalam terjadi ketika seseorang menciptakan sebuah permainan, menurut David Ng, seorang ahli genetika UBC yang mengawasi kursus yang disebut Global Issues di mana para siswa ditugasi merancang permainan permainan peran yang diatur di sebuah kota 100 tahun di masa depan. Pengaturan ini bukan fantasi belaka, karena para siswa harus membuat metropolis mereka sendiri. "Mereka harus mempertimbangkan jenis konflik politik dan ketegangan sosial apa yang mungkin akan timbul, dan mereka harus memperhitungkan dampak perubahan iklim dan genomik." Kata Ng.

    Mungkin ketika game dan teknologi digital yang muncul menjadi lebih terintegrasi dengan kehidupan kita sehari-hari, pembelajaran dengan media edukasi game VR akan dianggap lebih bernilai dan diadopsi oleh khalayak yang lebih luas. Untuk saat ini, biaya dalam waktu dan tenaga, dan keahlian teknis yang dibutuhkan oleh instruktur untuk menggunakan game sebagai alat belajar, masihlah menjadi hambatan untuk adopsinya yang lebih luas.

    Baca juga: VR Untuk Pendidikan, Media Pembelajaran Masa Depan Untuk Tingkatkan Kualitas Pendidikan

    Jennifer Jenson, seorang profesor pedagogi dan teknologi di fakultas pendidikan Universitas York, yang telah mempelajari game selama dua dekade, mengatakan bahwa orang memiliki kecenderungan untuk mengungguli setiap inovasi baru yang muncul dari dunia game. "Namun, saya masih percaya bahwa game memiliki potensi besar sebagai alat pendidikan," katanya.
    "Kita hanya perlu menemukan cara yang lebih langsung dan terarah untuk menggunakan game. Saya pikir kita bisa sampai di sana, tetapi kita masih memiliki jalan panjang.”
     
    Last edited by a moderator: Jan 21, 2019
Loading...

Share This Page